баня

Пълните правила за табла

Съдържание:

Anonim

Смърч / Ашли Никол ДеЛеон

Съвременната табла може да проследи корените си обратно до древноегипетската игра на Сенет и месопотамската игра Кралската игра на Ур. Таблата включва двама играчи; целта на играта е да бъдеш първият играч, който премести всичките 15 ваши шашки от началната им позиция извън дъската. Оборудването за играта е просто; ще имаш нужда:

  • Табла15 табла за 15 играчи за всеки играч (традиционно един комплект е тен, а другият е кафяв) Две или четири 6-странични зарчета (традиционно на всеки играч се дават свои две 6-странични зарчета) По желание: куб за удвояване

Преди да започнете, разбира се, ще трябва да настроите табла за табла.

Избор на първия играч

Смърч / Марго Кавин

Всеки играч хвърля единична матрица. Играчът с по-високата ролка върви първи; ако има равенство, играчите се търкалят отново. Резултатът от това хвърляне се използва и от първия играч, за да направи първия ход на играта, въпреки че някои играчи предпочитат първият играч да хвърли зарчетата си за първото.

Подвижни шашки

Смърч / Кандаче Мадона

На всеки завой първо разточвате и двете зарчета. След като разточите зарове, премествате една или повече шашки, ако има легален ход.

Числото, превъртано на всяка матрица, определя колко точки можете да преместите. Проверката ви може да бъде преместена само до отворена точка (точка, която не е заета от две или повече шашки на опонента ви).

Всяка матрица представлява отделен ход. Например, ако прехвърлите четири и едно, можете да преместите една проверка четири интервала до отворена точка и друга проверка едно пространство до отворена точка, или можете да преместите една проверка пет интервала до отворена точка. Ако решите да използвате и двете зарчета за един пул, трябва да бъде отворена междинна точка (в този пример или четири интервала, или едно пространство от началната точка).

Винаги трябва да използвате колкото се може повече от вашите ролки с зарове, дори когато това не е в ваша полза. Ако има само един легален ход, трябва да предприемете този ход. Ако и двата хода биха били законни, но не и двата хода, трябва да използвате по-голямото число. Ако няма легален ход, губите своя ред.

Подвижни двойки

Смърч / Кандаче Мадона

Удряне на опонента на опонента

Смърч / Кандаче Мадона

Ако една точка за проверка на всеки от цветовете е разположена на точка, това е известно като петно. Ако вашият шах кацне на противника, той се отстранява от дъската и се поставя на щангата (дървената зона, разделяща дъската за игра наполовина). Това е известно като "удряне" на удара на опонента ви.

Ако една или повече ваши пулове са на щангата, трябва да ги върнете обратно на дъската, преди да преместите други. Това става чрез преместване на пулта от лентата до отворена точка на домашната дъска на опонента ви, съответстваща на едно от числата, които прехвърляте. Ако и двата валцувани номера отговарят на точки, които не са отворени, тогава губите своя ред.

След като последната ви проверка бъде върната на дъската, всички останали номера на зарчета трябва да се играят. Можете да преместите всяка проверка, включително тази, която току-що беше върната на дъската.

Лагер изключен

Смърч / Марго Кавин

След като всички ваши шашки са на вашия домашен борд, може да започнете да се изпускате. Това е процесът, чрез който премахвате шашките си от дъската.

Важно е да запомните, че не можете да отмените никакви шашки, освен ако всичките ви шашки не са на вашия домашен борд. Например, ако една или повече ваши пулове са на щангата, не можете да отмените нито една проверка, дори ако всичките ви други пулове са на вашия домашен борд.

Можете да изключите проверка, като преместите номера, който съответства на точката, в която се намира. Например, ако хвърлите четири, можете да премахнете чек от четвъртата точка.

Куб за удвояване

Смърч / Кандаче Мадона

Таблата могат да се играят като поредица от игри, като играчите се състезават да достигнат определен брой точки за спечелване. След като научите как е лесно да използвате удвояващ куб за табла.

спечелване

Смърч / Марго Кавин

Първият играч, който премести всичките 15 пулове от началната си позиция на борда, печели играта.